1.什么是命令模式?
命令模式是一种行为型设计模式,核心是将每种请求或操作封装为一个独立的对象,从而可以集中管理这些请求或操作,比如将请求队列化依次执行、或者对操作进行记录和撤销。
命令模式通过将请求的发送者(客户端)和接收者(执行请求的对象)解耦,提供了更大的灵活性和可维护性。
2.命令模式的优点和应用场景
命令模式最大的优点就是解耦请求发送者和接受者,让系统更加灵活、可扩展。
由于每个操作都是一个独立的命令类,所以我们需要新增命令操作时,不需要改动现有代码。
命令模式典型的应用场景:
- 系统需要统一处理多种复杂的操作,比如操作排队、记录操作历史、撤销重做等。
- 系统需要持续增加新的命令、或者要处理复杂的组合命令(子命令),使用命令模式可以实现解耦。
3.命令模式的要素和实现
1)命令
相当于遥控器操作按钮的制作规范
命令是一个抽象类或接口,它定义了执行操作的方法,通常是execute
,该方法封装了具体的操作。
public interface Command {
void execute();
}
2)具体命令
相当于遥控器的某个操作按钮
具体命令是命令接口的具体实现类,它负责将请求传递给接收者(设备)并执行具体的操作。
比如定义一个关闭设备命令:
public class TurnOffCommand implements Command {
private Device device;
public TurnOffCommand(Device device) {
this.device = device;
}
public void execute() {
device.turnOff();
}
}
还可以定义开启设备命令:
public class TurnOnCommand implements Command {
private Device device;
public TurnOnCommand(Device device) {
this.device = device;
}
public void execute() {
device.turnOn();
}
}
3)接受者
相当于被遥控的设备
接收者是最终执行命令的对象,知道如何执行具体的操作。
比如定义一个设备类:
public class Device {
private String name;
public Device(String name) {
this.name = name;
}
public void turnOn() {
System.out.println(name + " 设备打开");
}
public void turnOff() {
System.out.println(name + " 设备关闭");
}
}
4)调用者
相当于遥控器
作用是接受客户端的命令并执行。
比如定义遥控器类:
public class RemoteControl {
private Command command;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void pressButton() {
command.execute();
}
}
以上只是最基础的调用者类,还可以给遥控器类增加更多能力,比如存储历史记录、撤销重做等。
5)客户端
相当于使用遥控器的人
客户端的作用是创建命令对象并将其与接收者关联(绑定设备),然后将命令对象传递给调用者(按遥控器),从而触发执行。
示例客户端:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 创建接收者对象
Device tv = new Device("TV");
Device stereo = new Device("Stereo");
// 创建具体命令对象,可以绑定不同设备
TurnOnCommand turnOn = new TurnOnCommand(tv);
TurnOffCommand turnOff = new TurnOffCommand(stereo);
// 创建调用者
RemoteControl remote = new RemoteControl();
// 执行命令
remote.setCommand(turnOn);
remote.pressButton();
remote.setCommand(turnOff);
remote.pressButton();
}
}
在这个示例中,命令模式将遥控器按钮的按下操作与实际设备的开关操作解耦,从而实现了灵活的控制和可扩展性。
整个程序的 UML 类图如下: