cocosCreator 之 Bundle使用

版本: v3.4.0

语言: TypeScript

环境: Mac

Bundle简介


全名 Asset Bundle(简称AB包),自cocosCreator v2.4开始支持,用于作为资源模块化工具。

允许开发者根据项目需求将贴图、脚本、场景等资源划分在 Bundle 中,用于减少启动时需要加载的资源数量, 从而降低首次下载或加载游戏时所需要的时间。

我们知道针对于动态加载的资源,我们会将其放到 resources 目录中。但cocosCreator启动时,会默认加载 resources下的所有资源,这样可能会导致启动时间过长。如果将 resources目录中的一部分资源放到自定义的 Bundle 中,在需要的时候再进行加载,这样游戏启动就更快。

另外,在很多的项目中可能会集成着各种不同类型的小游戏,可以将它们设置为不同的 Bundle,点击某个入口按钮,先下载,然后加载显示,不需要的时候再销毁掉。这样能够灵活的对资源进行管理。

Asset Bundle 是一个很强大的资源模块化工具,它可以根据需求进行随意放置:

  • 本地
  • 远程服务器
  • 小游戏平台分包
  • 跨项目复用

使用 Asset Bunlde 可以更灵活的加载,管理、共享资源甚至进行压缩和加密,提升游戏的性能和安全。

本篇文章会介绍下:

  • 内置Bundle,及AssetManager下的主要接口
  • 自定义Bundle的创建、优先级、结构配置等
  • 自定义Bundle在本地的使用
  • 其他

如有编写或理解不当,感谢您的指出!


内置Bundle

在之前的博客: cocosCreator 之 resources动态加载和预加载 中曾说过 resources 也是Bundle,它是内置Bundle之一。cocosCreator主要的内置Bundle有:

名称说明配置
resources存放在resources目录下的所有资源及依赖资源资源管理器的assets目录下增加resources文件夹即可
main存放所有在 构建发布 面板的 参与构建场景 中勾选的场景以及其依赖资源通过配置 构建发布 面板的 主包压缩类型配置主包为远程包 两项
start-scene如果在 构建发布 面板中勾选了 初始场景分包,则首场景将会被构建到 start-scene无法配置

cc.d.ts的定义文件下也可以看到:

export namespace AssetManager {
  // 内置bundle名称
  export enum BuiltinBundleName {
    RESOURCES = "resources",
    MAIN = "main",
    START_SCENE = "start-scene"
  }
}

AssetManager, 可以将它理解为加载、释放Bundle的管理类。


自定义Bundle


自定义的Bundle是以文件夹的形式存在的,且不支持 嵌套。Bundle的命名不要使用内置Bundle名称,也就是resources, main, start-scene等。

在资源管理器的assets目录下新增文件夹后,命名比如为:“asset-bundle”, 选中该文件夹,查看 属性检查器
请添加图片描述

勾选配置为Bundle,如图所示:
请添加图片描述

主要参数有:

配置参数说明
Bundle名称默认使用创建文件夹的名字,可根据需要修改
Bundle优先级从大到小 的顺序对Bundle进行加载,主要是为了 避免资源依赖或者资源重复等问题
目标平台不同的平台可使用不同的配置,构建时会根据平台配置来构建Bundle
压缩类型决定Bundle的最后输出方式,包括 合并依赖无压缩合并所有 JSON小游戏分包Zip 5 种压缩类型
配置为远程包不支持web平台,勾选以后,Bundle会被放到 remote文件夹

Bundle优先级

项目中可能存在着很多的Bundle, 容易出现资源A在BundleA中,但被BundleB或C依赖的情况。内置的Bundle的层级默认为:

内置Bundle层级
main7
resources8
start-scane20

如果自定义了Bundle,优先级设置尽量不要高于自定义的Bundle,且注意优先级的加载从大到小

不同Bundle之间的脚本尽量也减少依赖关系,这样以后方便Bundle跨项目复用等。


压缩类型

压缩类型不仅在自定义Bundle中使用,也在构建发布的主包压缩类型中也会使用。

  • 无压缩 没有任何压缩操作, 会保留原始的文件大小和格式。这种方式能够保留资源的最佳质量,但包体会增大
  • 合并依赖 将相互依赖的资源的 JSON 文件合并在一起,从而减少运行时的加载请求次数
  • 合并所有JSON 将所有资源的 JSON 文件合并为一个,从而最大化减少请求数量。 原生平台不推荐使用,会增加热更新的包体大小
  • 小游戏分包 主要针对于提供了分包功能的小游戏平台,设置该类型后, 配置为远程包 选项不可勾选。
  • ZIP 在部分小游戏平台,构建 Bundle 时会将资源文件压缩成一个 Zip 文件,从而降低网络请求。如果放在本地,则没有必要使用,与 配置为远程包配合使用。

Bundle构建


在上文中我们构建了一个asset-bundle, 在里面添加点场景,资源,脚本什么的。
请添加图片描述

然后通过构建发布, 主包压缩类型选择: 合并依赖, 分别构建:Android和微信小游戏包。如下图所示:
请添加图片描述
请添加图片描述

包括内置Bundle在内,他们的目录结构是类似的, 主要包括 代码资源 部分。

  • 代码 文件夹中的所有代码会根据发布平台合并成一个 index.jsgame.js 的入口脚本文件
  • 资源 文件夹中的所有资源以及文件夹外的相关依赖资源都会放到 importnative 目录下
  • 资源配置 所有资源的配置信息包括路径、类型、版本信息都会被合并成一个 config.json 文件

简要看下index.js 的代码:

// ...
(function(r) {
  r('virtual:///prerequisite-imports/asset-bundle', 'chunks:///_virtual/asset-bundle'); 
})(function(mid, cid) {
  System.register(mid, [cid], function (_export, _context) {
    return {
      setters: [function(_m) {
        var _exportObj = {};

        for (var _key in _m) {
          if (_key !== "default" && _key !== "__esModule") _exportObj[_key] = _m[_key];
        }

        _export(_exportObj);
      }],
      execute: function () { }
    };
  });
});

脚本加载Bundle


自定义的 Bundle 在脚本中的使用,与resources的使用时类似的。但调用,需要依靠 cc.assetManager进行调用。

export const assetManager: AssetManager;

AssetManager 模块是用来管理、加载、释放的资源管理类。针对于 Bundle,它的主要方法有:

export class AssetManager {
  // 获取已加载的bundle缓存
  bundles: __private.cocos_core_asset_manager_cache_ICache<AssetManager.Bundle>;
  // 获取内置main包
  get main(): AssetManager.Bundle | null;
  // 获取内置resources包
  get resources(): AssetManager.Bundle | null;
  // 获取已加载的分包
  getBundle(name: string): AssetManager.Bundle | null;
  // 移除包,包内的资源不会自动释放
  removeBundle(bundle: AssetManager.Bundle): void;
  // 加载包
  loadBundle(name, options, onComplete);
}

关于Bundle的主要方法,曾在 cocosCreator 之 resources动态加载和预加载 说明过,这里简要罗列下:

名字描述
namebundle的名称
basebundle的根路径
getInfoWithPath(path, type)通过路径获取指定资源的配置信息
getDirWithPath(path, type, out)获取某个指定文件夹下的所有资源信息
getAssetInfo(uuid)通过uuid获取资源信息
getSceneInfo(name)通过场景名获取场景信息
load(path, type, onPrgress, onComplete)通过相对路径加载资源
loadDir(dir, type, onProgree, onComplete)加载目标文件夹中的所有资源
loadScene(name, optins, onProgress, onComplete)通过场景名称加载分包中的场景
preload(paths,type, onProgress, onComplete)通过相对路径预加载分包中的资源
preloadDir(dir, type, onProgress, onComplete)预加载目标文件夹中的所有资源
preloadScene(name, optins, onProgress, onComplete)通过场景名称预加载分包中的场景
releaseUnusedAssets()释放此包中的所有没有用到的资源
releaseAll()释放此包中的所有资源

方法虽然类似,但使用Bundle 需要注意,先加载,才能使用。接口是:assetManager.loadBundle

// 加载Bundle
assetManager.loadBundle("asset_bundle", (err, bundle) => {
  if (err) {
    return console.error(err.message);
  }
  this.tipLabel.string = `加载的Bundle:${bundle.name} 成功`;
});

如果不太确定Bundle是否已加载,可通过assetManager.getBundle进行检测获取

// 获取已加载的Bundle
let bundle = assetManager.getBundle(BUNDLE_NAME);
if (bundle) {
  return;
}
// ...

跟踪如下:

内置的Bundle比如main、resources已经被加载了。

请添加图片描述

在加载Bundle成功后,就可以调用Bundle内部的图片,预制体页面、场景等。

let bundle = assetManager.getBundle(BUNDLE_NAME);
if (!bundle) {
  this.tipLabel.string = "操作失败,请先点击加载Bundle";
  return;
}

// 加载预制体页面
bundle.load("testLayer", Prefab, (err, prefab) => {
  if (err) {
    return console.error(err.message);
  }

  let layerNode = instantiate(prefab);
  layerNode.parent = this.node;
});

// 加载纹理
bundle.load("icon/texture", Texture2D, (err, texture) => {
  if (err) {
    return console.error(err.message);
  }

  let node = new Node("sprite");
  node.layer = Layers.Enum.UI_2D;
  node.setPosition(0, 0, 0);
  node.scale = v3(0.5, 0.5, 0.5);
  let sprite = node.addComponent(Sprite);
  const spriteFrame = new SpriteFrame();
  spriteFrame.texture = texture;
  sprite.spriteFrame = spriteFrame;
  node.parent = this.tipLabel.node.parent;
});

// 加载场景
bundle.loadScene("subScene", (err, scene) => {
  if (err) {
    return console.error(err.message);
  }
  director.runScene(scene);
});

如果Bundle不想使用了,可以从管理器中进行移除

let bundle = assetManager.getBundle(BUNDLE_NAME);
if (!bundle) {
  return;
}

// 移除Bundle, 移除并不会释放资源
// 如果再想使用,比如调用loadBundle
assetManager.removeBundle(bundle);

注意: Bundle释放后,如果想在使用,比如loadBundle

后续待补充…

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:/a/137552.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系我们进行投诉反馈qq邮箱809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

从0到0.01入门React | 010.精选 React 面试题

🤍 前端开发工程师(主业)、技术博主(副业)、已过CET6 🍨 阿珊和她的猫_CSDN个人主页 🕠 牛客高级专题作者、在牛客打造高质量专栏《前端面试必备》 🍚 蓝桥云课签约作者、已在蓝桥云课上架的前后端实战课程《Vue.js 和 Egg.js 开发企业级健康管理项目》、《带你从入…

实验一 Anaconda安装和使用(Python程序设计实验报告)

实验一 Anaconda安装和使用 一、实验环境 Python集成开发环境IDLE/Anaconda 二、实验目的 1&#xff0e;掌握Windows下Anaconda的安装和配置。 2. 掌握Windows下Anaconda的简单使用&#xff0c;包括IDLE、Jupyter Notebook、Spyder工具的使用。 3. 掌握使用pip管理Python扩展库…

分类预测 | Matlab实现PSO-BiLSTM粒子群算法优化双向长短期记忆神经网络的数据多输入分类预测

分类预测 | Matlab实现PSO-BiLSTM粒子群算法优化双向长短期记忆神经网络的数据多输入分类预测 目录 分类预测 | Matlab实现PSO-BiLSTM粒子群算法优化双向长短期记忆神经网络的数据多输入分类预测分类效果基本描述程序设计参考资料 分类效果 基本描述 1.Matlab实现PSO-BiLSTM粒子…

优酷网页截图黑屏及了解浏览器图形服务API-meethigher

一、背景 周六跟同事逛了上海的豫园、城隍庙、静安寺、静安公园。豫园门票40&#xff0c;相传是明代私人园林&#xff0c;园主人为当年的四川布政使&#xff0c;是江南风格古典园林&#xff0c;风景还不错。 周日天气降温&#xff0c;直接睡了一天&#xff0c;想起同事推荐的《…

Java --- JVM的执行引擎

目录 一、执行引擎概述 1.1、执行引擎的工作过程 二、Java代码编译和执行的过程 三、解释器 3.1、解释器工作机制 3.2、解释器分类 3.3、解释器现状 四、JIT编译器 五、热点代码及探测方式 六、方法调用计数器 6.1、热点衰减 七、回边计数器 八、HotSpot VM设置程序…

用python随机生成座位表

1 问题 学习中总会遇到大大小小的考试&#xff0c;考试场地和考试座位的确立是考试准备工作的重要一环&#xff0c;那么能否用python随机生成座位表呢。 2 方法 定义座位表的行列数&#xff0c;例如10行10列创建一个二维数组&#xff0c;用于存储座位信息&#xff0c;例如使用0…

【KVM】硬件虚拟化技术(详)

前言 大家好&#xff0c;我是秋意零。 经过前面章节的介绍&#xff0c;已经知道KVM虚拟化必须依赖于硬件辅助的虚拟化技术&#xff0c;本节就来介绍一下硬件虚拟化技术。 &#x1f47f; 简介 &#x1f3e0; 个人主页&#xff1a; 秋意零&#x1f525; 账号&#xff1a;全平…

Android Studio真机运行时提示“安装失败”

用中兴手机真机运行没问题&#xff0c;用Vivo运行就提示安装失败。前提&#xff0c;手机已经打开了调试模式。 报错 Android Studio报错提示&#xff1a; Error running app The application could not be installed: INSTALL_FAILED_TEST_ONLY 手机报错提示&#xff1a; 修…

基于SSM框架的高校试题管理系统

末尾获取源码 开发语言&#xff1a;Java Java开发工具&#xff1a;JDK1.8 后端框架&#xff1a;SSM 前端&#xff1a;Vue 数据库&#xff1a;MySQL5.7和Navicat管理工具结合 服务器&#xff1a;Tomcat8.5 开发软件&#xff1a;IDEA / Eclipse 是否Maven项目&#xff1a;是 目录…

Ps:RGB 颜色模式

Ps菜单&#xff1a;图像/模式/RGB 颜色 Image/Mode/RGB Color RGB 颜色模式 RGB Color Mode是数字图像捕捉、处理以及显示的最常用模式&#xff0c;也是 Photoshop 默认的工作模式。 RGB 是 Red&#xff08;红色&#xff09;、Green&#xff08;绿色&#xff09;、Blue&#xf…

触摸屏【威纶通】

威纶通&#xff1a; cMT-FHDX-920编程软件&#xff1a; EBproV6.08.02.500_20230828 新建工程&#xff1a; 文件》新建 常用》系统参数 新增设备服务 编程&#xff1a; 目录树》11》新增常用》元件 按钮 标签&#xff1a; 文本信息

【Nginx】nginx | 微信小程序验证域名配置

【Nginx】nginx | 微信小程序验证域名配置 一、说明二、域名管理 一、说明 小程序需要添加头条的功能&#xff0c;内容涉及到富文本内容显示图片资源存储在minio中&#xff0c;域名访问。微信小程序需要验证才能显示。 二、域名管理 服务器是阿里云&#xff0c;用的宝塔管理…

pta 装箱问题 Python3

假设有N项物品&#xff0c;大小分别为s1​、s2​、…、si​、…、sN​&#xff0c;其中si​为满足1≤si​≤100的整数。要把这些物品装入到容量为100的一批箱子&#xff08;序号1-N&#xff09;中。装箱方法是&#xff1a;对每项物品, 顺序扫描箱子&#xff0c;把该物品放入足以…

解决VSCode中文乱码问题

解决VSCode乱码问题 1.问题描述&#xff1a;2.原因分析&#xff1a;3.解决方案&#xff1a;1&#xff09;解决步骤2&#xff09;深入分析 4.总结 1.问题描述&#xff1a; 最近用vscode的时候突然发现中文字符出现乱码。在网上找了好几种方法都不行&#xff0c;用各种编码格式打…

排序 算法(第4版)

本博客参考算法&#xff08;第4版&#xff09;&#xff1a;算法&#xff08;第4版&#xff09; - LeetBook - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09;全球极客挚爱的技术成长平台 本文用Java实现相关算法。 我们关注的主要对象是重新排列数组元素的算法&#xff0c;其中每个元素…

阿里云国际站:云备份

文章目录 一、阿里云云备份的概念 二、云备份的优势 三、云备份的功能 四、云备份的应用场景 一、阿里云云备份的概念 云备份作为阿里云统一灾备平台&#xff0c;是一种简单易用、敏捷高效、安全可靠的公共云数据管理服务&#xff0c;可以为阿里云ECS整机、ECS数据库、文件…

Linux 之 MakeFile

MakeFile 前言MakeFile基本介绍MakeFile介绍MakeFile文件命名Makefile编写规则MakeFile的执行步骤 MakeFilemakefile组成元素makefile显示规则makefile隐晦规则伪目标(标签与文件冲突问题) makefile变量定义makefile中的运算符和特殊变量 makefile文件指示makefile注释 makefil…

【刷题篇】动态规划(四)

文章目录 1、珠宝的最高价值2、下降路径最小和3、最小路径和4、地下城游戏5、按摩师6、打家劫舍|| 1、珠宝的最高价值 现有一个记作二维矩阵 frame 的珠宝架&#xff0c;其中 frame[i][j] 为该位置珠宝的价值。拿取珠宝的规则为&#xff1a; 只能从架子的左上角开始拿珠宝 每次…

数据结构 | 带头双向循环链表专题

数据结构 | 带头双向循环链表专题 前言 前面我们学了单链表&#xff0c;我们这次来看一个专题带头的双向循环链表~~ 文章目录 数据结构 | 带头双向循环链表专题前言带头双向循环链表的结构实现双向链表头文件的定义哨兵位初始化创建节点尾插尾删头插头删打印查找指定位置前插入…

CentOS指令学习

目录 一、常用命令 1、ls 2、cd_pwd 3、touch_mkdir_rmdir_rm 4、cp_mv 5、whereis_which_PATH 6、find 7、grep 8、man_help 9、关机与重启 二、压缩解压 1、zip_unzip 2、gzip_gunzip 3、tar 三、其他指令 1、查看用户登录信息 2、磁盘使用情况 3、查看文件…