【Unity之UI编程】在Unity中如何打图集,来降低DrowCall

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打图集


文章目录

    • 打图集
    • 🎶前言
    • 🎶激活可打图集的步骤
      • 第一步 _激活Sprite Packer
    • <font color=red>选择勾选:Always Enabled: Unity在构建时打包图集,在编辑模式下运行前会打包图集
      • 第二步 在文件夹下面创建Sprites Atlas (图集)
      • 第三步 _取消勾选 Allow Rotation 和 Tigjt Packing
      • 第四步_添加需要添加的图,让其成为图集
      • 第五步 打图集
      • 第六步_用代码加载出来
    • ⭐相关文章⭐


🎶前言


🅰️ ****


🎶激活可打图集的步骤


第一步 _激活Sprite Packer

Edit -> Project Setting ——>Editor ——>Sprite Packer (图集精灵包激活)
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以前的版本

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Sprite Packer(精灵包装器,可以通过unity自带图集工具生成图集)

  • Disabled:默认设置,不会打包图集
  • Enabled For Builds (Legacy Sprite Packer) : Unity仅在构建时打包图集,在编辑模式下不会打包图集
  • Always Enabled (Legacy Sprite Packen) : Unity在构建时打包图集,在编辑模式下运行前会打包图集
  • Legacy Sprite Packer传统打包模式相对下面两种模式来说多了一个设置图片之间的间隔距离
  • Padding Power:选择打包算法在计算打包的精灵之间以及精灵与生成的图集边缘之间的间隔距离
    这里的数字代表2的n次方
  • Enabled For Build: Unity进在构建时打包图集,在编辑器模式下不会打包
  • Always Enabled: Unity在构建时打包图集,在编辑模式下运行前会打包图集

2021版本

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__

选择勾选:Always Enabled: Unity在构建时打包图集,在编辑模式下运行前会打包图集

第二步 在文件夹下面创建Sprites Atlas (图集)

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第三步 _取消勾选 Allow Rotation 和 Tigjt Packing

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  • 防止出现BUgs
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第四步_添加需要添加的图,让其成为图集


  • 添加需要添加的图,让其成为图集
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第五步 打图集


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第六步_用代码加载出来


  SpriteAtlas atlas = Resources.Load<SpriteAtlas>("Atlas1");  //将图集加载出来
        switch (ItemData.state )
        {
            case 1:
                state.gameObject.SetActive(false);
                break;
            case 2:
                state.sprite = atlas.GetSprite("hot");
                break;
            case 3:
                state.sprite = atlas.GetSprite("buzzy");
                break;
            case 4:
                state.sprite = atlas.GetSprite("smoothy");
                break;
            case 5:
                state.sprite = atlas.GetSprite("recover");
                break;
            default:
                break;
        }


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