Unity会项目文件夹中的每个文件分配一个同名后缀为.meta的文件。
我们可以将meta文件理解不同文件之间的桥梁,通过它引擎可以管理不同文件之间的依赖关系。
使用TXT文本文件打开之后,大致属性如下:
其中常用的属性有guid、 assetBundleName以及 assetBundleVariant这三个变量。另外当使用例如图片切割等功能的时候,会产生mipmaps等变量,不过这些一般不会产生争端,所以在此就不再赘叙。
1,guid
首先来说下guid变量,在unity引擎里面,会为每个新生成的文件/文件夹分配一个guid;也可以理解为该文件的身份证,理应在项目中有且仅唯一。如果这个丢失或者错误的话,就会导致相关引用全部丢失。
但在显示情况中,由于多人协同开发;如果svn没有及时上传的话,就会产生重复的guid。这个时候理应将关联多的恢复,然后逐一排查相关引用。
不过预防大于治理,我们尽量要在svn上传的时候就避免这个问题。
2,assetBundleName以及 assetBundleVarian
这两个变量关系到打ab包,assetBundleName表示前缀, assetBundleVariant表示后缀。
如果使用AB打包的话,这两个变量是需要经常处理的,获取方式如下:
var fileName = "Resources/loginAnim.prefab";//路径
var _im = AssetImporter.GetAtPath(fileName);
if (_im != null)
{
Debug.Log(_im.assetBundleName); //Ab前缀
Debug.Log(_im.assetBundleVariant); //AB后缀
}