文章目录
- 前言
- 一、混合的作用就是实现各种半透明效果
- 二、混合操作
- 三、在 Shader 中暴露两个属性 来调节 混合的效果
前言
Unity中Shader的混合模式Blend
一、混合的作用就是实现各种半透明效果
这里用PS里的混合作为例子
没选择混合效果前,显示的效果是这样
选择了混合效果后,显示的效果就是这样
二、混合操作
之前代码中写的 Blend one one
第一个 one 代表源颜色
第二个 one 代表目标颜色
BlendOP默认是 + (Add)
混合因子
One:源或目标的完整值
Zero:0
SrcColor:源的颜色值
SrcAlpha:源的Alpha值
DstColor:目标的颜色值
DstAlpha:目标的Alpha值
OneMinusSrcColor:1-源颜色得到的值
OneMinusSrcAlpha:1-源Alpha得到的值
OneMinusDstColor:1-目标颜色得到的值
OneMinusDstAlpha:1-目标Alpha得到的值
常用的几种混合类型
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha// Traditional transparency
Blend One OneMinusSrcAlpha// Premultiplied transparency
Blend One One
Blend OneMinusDstColor One // Soft Additive
Blend DstColor Zero // Multiplicative
Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
常用的混合操作符有:
Add:源+目标
Sub:源-目标
RevSub:目标-源
Min:源与目标中最小值
Max:源与目标中最大值
随便拿一个混合模式测试一下
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
三、在 Shader 中暴露两个属性 来调节 混合的效果
暴露的两个属性分别代表:源混合模式 和 目标混合模式
//源混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_SrcBlend(“Src Blend”,int) = 0
//目标混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_DstBlend(“DstBlend”,int) = 0
测试代码
Shader "MyShader/P0_9_3"
{
Properties
{
//暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型
//源混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_SrcBlend("Src Blend",int) = 0
//目标混合类型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_DstBlend("DstBlend",int) = 0
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
//混合
Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
int _SrcBlend;
int _DstBlend;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
效果: