如何使用好 ArkUI 的 @Reusable?
OpenHarmony 组件复用机制
在ArkUI中,UI显示的内容均为组件,由框架直接提供的称为 系统组件,由开发者定义的称为 自定义组件。
在进行 UI 界面开发时,通常不是简单的将系统组件进行组合使用,而是需要考虑代码可复用性、业务逻辑与UI分离,后续版本演进等因素。因此,将UI和部分业务逻辑封装成自定义组件是不可或缺的能力。
本文主要对组件复用做一些基本介绍,然后对 @Reusable
做分析,进而帮助开发者理解设置前后的效果,以及我们会尝试寻找何时使用这个属性最佳,进而给开发者提出参考方案。
为什么要组件复用?
使用组件复用往往是解决资源短缺的问题,通过节约内存节省资源,简称开源节流。
开源节流是我国理财的基本原则之一。开源指开拓财政收入来源,节流指尽可能减少不必要的支出,或少花钱多办事。
荀子 | 《富国》 |
---|---|
荀子在《富国》篇中说“故田野县鄙者,财之本也;垣窌仓廪者,财之末也;百姓时和,事业得叙者,货币之源也;等赋府库者,货之流也。故明君必养其和、节其流、开其源而时斟酌焉。”其意系指农业是创造财富的根本大业,聚财只是其结果,货币只是流通的手段,财政收入只能从流通中取得,故用扩大流通的方式来增加收入,对增加财富并无好处。 |
同理,鸿蒙系统的内存是非常宝贵的,它不仅需要提供给底层系统维持系统正常运行,还要分配给网络、通知、后台任务、传感器、中断等一系列工作。那么我们在应用开发时就要想办法节约内存,为系统工作分忧。
@Reusable组件复用装饰器
在 ArkUI中,使用 @Component
装饰器修饰组件,组件允许开发者组合使用系统组件、及其属性和方法,并通过状态变量的改变,来驱动UI的刷新。 @Reusable
是修饰组件的属性,赋予组件重用的特性。
什么是@Reusable?
@Reusable 是一个装饰器,它可以标识自定义组件具备可复用的能力,也可以被添加到任意的自定义组件上。并且也可以在跨平台提供响应的能力。整体来说,它是 ArkUI的一部分。
它的定义如下:
/**
* Defining Reusable ClassDecorator.
*
* @syscap SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
* @crossplatform
* @since 10
*/
declare const Reusable: ClassDecorator;
可以看出,Reusable
实际上是一个 ClassDecorator
, 那么它的内部结构是如何的呢?
从上图可以分析并查看 component
构造函数:
constructor(parent, localStorage, elmtId = -1) {
super();
...
this.recycleManager = undefined;
...
}
从 component
的构造函数中我们发现,每一个 component
持有一个 recycleManager
,recycleManager
参与管理 Reusable
组件,那么 recycleManager
是如何管理复用组建的呢?
接下来我们再看它的后端实现逻辑:
视图层的关系如下:
视图层是通过js实现的,
- xxx
- xxx
…todo
我们在视图树的结构中发现一个环,众所周知,环会产生内存泄漏,所以在页面退出时,需要将 RecycleManager
中持有的view全部手动释放,以此来破环。
当组件被重用时,就会触发 aboutToReuse
方法:
aboutToReuse?(params: { [key: string]: unknown }): void;
在这个函数中就可以重载数据。
连接层的关系如下:
连接层是桥接 js 和 c++的中间层。
我们在 js_ace_page.h
文件中发现以下代码,可以验证持有关系。
namespace OHOS::Ace::Framework {
...
private:
#ifndef NG_BUILD
void SwapBackgroundDecoration(const RefPtr<PageTransitionComponent>& transition);
#endif
...
RefPtr<Component> component_;
...
}
节点层的关系如下:
节点层是通过c++实现的。
- xxx
- xxx
…todo
那么我们接下来看下组件复用发生和不发生时的区别:
组件复用发生时:
在复用组件在view显示后,组织结构如下:
在c++
构造树中,当@Reusable修饰的组建复用后,JSView强持有c++的view,page的实例被RecycleManager 管理持有。
此时如果page被回收,由于 c++的view 被jsview强持有,就无法得到释放。所以需要在c++的析构中,对RecycleManager中所有的 复用组件释放,完成手动释放。
组件复用不发生时:
在复用组件从view移除后,组织结构发生如下变化:
在c++
构造树中,当@Reusable修饰的组建删除后,JSView不再强持有c++的view,此时c++的view被RecycleManager 管理持有,等待下一次被重用。
此时如果page被回收,由于 c++的view 并没有被jsview强持有,就可以得到释放。
。。todo
实战:@Reusable 可以解决的问题:
现在我们知道了 @Reusable 的基本功能,那么它在实际开发中可以解决什么问题呢?根据我的思考🤔️和整理,主要可以解决以下三类问题。
问题一:解决组件嵌套过深:
子组件通过@Prop接收父组件传递的数据,如果嵌套的层数过多,会导致深拷贝占用的空间过大以及GarbageCollection(垃圾回收),引起性能问题。通过 @Reusable
可解决嵌套的层数过多的问题。
那么 @Reusable
是如何解决这个问题的?请看下文:
我们在开发时往往会遇到多层组件嵌套的场景,通俗说就是view中套子view,子view中又套孙子view,以此类推。
这样就会产生一个嵌套过深的问题参考,见下图:
具体代码如下:
@Entry
@Component
struct FatherView {
@State vote: ClassE = new ClassE()
build() {
Column() {
Button('change')
.onClick(() => {
this.vote.name = "I'm Father"
})
Child({ voteOne: this.vote })
}
}
}
@Component
struct SonView {
@Prop voteOne: ClassE
build() {
Column() {
Button('change')
.onClick(() => {
this.vote.name = "I'am Son"
})
Child({ voteTwo: this.vote })
}
}
}
@Component
struct SonView {
@Prop voteTwo: ClassD
build() {
Column() {
Button('change')
.onClick(() => {
this.vote.name = "I'am grandson"
})
Child({ voteThree: this.vote })
}
}
}
...
在不断增加层次后,问题产生了:
-
由于层次过深,代码难以阅读,并且传递关系过于复杂,传递依赖链过长,不满足第三范式。
第三范式:表中每一列的属性都不可再分,且非主属性完全依赖于主属性,且每个非主属性都不传递函数依赖于主属性。 https://en.wikipedia.org/wiki/Third_normal_form -
可能触发GarbageCollection(垃圾回收机制),产生问题。
具体什么条件会触发,暂无资料,还需要相关子系统提供源码分析🧐。
那么在使用 @Reusable
优化后的效果如下:
具体代码如下:
@Entry
@Component
struct FatherView {
@State vote: ClassE = new ClassE()
build() {
Column() {
Button('change')
.onClick(() => {
this.vote.name = "I'm Father"
})
Child({ voteOne: this.vote })
}
}
}
@@Reusable
@Component
struct SonView {
@Prop voteOne: ClassE
build() {
Column() {
Button('change')
.onClick(() => {
this.vote.name = "I'am Son"
})
Child({ voteTwo: this.vote })
}
}
}
@@Reusable
@Component
struct SonView {
@Prop voteTwo: ClassD
build() {
Column() {
Button('change')
.onClick(() => {
this.vote.name = "I'am grandson"
})
Child({ voteThree: this.vote })
}
}
}
...
在使用 @Reusable
优化后,问题解决了:
-
消除了传递依赖,代码层次结构更清晰了,对于组件间互相交互也更好处理,在深拷贝的传递链上已满足第三范式。
-
深度只有2层,100%避免了由于深度增加触发GarbageCollection(垃圾回收机制)的条件,避免产生问题。
问题二:减少创建控件时间:
。。todo
问题三:使代码更优雅:
。。todo
总结:
。。todo
个人观点:
。。todo
相关扩展:
。。todo